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一、研究背景
市场上竞技类手游的品类日益丰富,在规则和系统上表现出越来越多的独特性,产生了诸多带有RAC、SPG、RTS、FPS等类型特性的游戏代表作。此类游戏的核心玩法是人与人、人与AI之间进行合作与对抗,游戏者在游戏过程中还能发掘和锻炼自身的反应、意志、协作等各项能力。前者合作与对抗产生的刺激效应促成玩家为达成系统目标在游戏过程中进行交流,这种交流是游戏局内社交最显著的表现形式。当然,良好的局内社交系统既能够促成团队高效交流,也能为玩家提供一条在游戏中传达情感的渠道,极大地提升游戏乐趣。可以说,游戏局内社交是游戏体验的必不可少的一环,研究竞技类手游局内局内社交系统的交互的重要性不言而喻。
在开始研究工作之前,我思考了几个问题:1.“为什么玩家要在竞技游戏中进行局内社交?”为了日常聊天?为了交流游戏状态?在合作与对抗的竞技类手游里,最为常见的是玩家为了达成游戏目标在局内进行交流,比如MOBA游戏中的团队信号、大逃杀游戏中的标识等,当然也有玩家是为了传递在游戏过程中积累的情感,比如点赞亮标等。2.“玩家怎么进行局内社交?”打字、语音、发表情?其实上述的这些例子都可以概括为一个词——“信息的互动展示”,这是局内社交在交互层面的具体表现。虽然信息的互动展示在本质上是同源的,但是它表现在不同类目游戏中具体会有些许差异,这是由于玩家视角的差别导致的,例如MOBA游戏的第三人称上帝视角与FPS游戏的第一人称视角让信息的承载主体产生变化。本课题研究选择了竞技类手游中玩家关注度较高的FPS类目,以促成局内社交为目的,探索如何通过玩家间信息的互动展示设计提升战斗合作体验。
二、竞品体验分析
竞技类游戏中的社交系统设计与玩法结合密切,一直以来备受关注,随着市场上竞技类手游市场成熟,局内社交系统的交互设计趋于同质化,探索新设计的需求也越来越迫切。这一部分从10款FPS竞技手游和2款其他类竞技手游着手,参考社交生态理论,从社交循环中的社交需求、社交窗口、社交行为三个方面整理出这份竞品体验分析报告,希望能为FPS竞技手游的局内社交交互设计提供参考建议。
2.1 社交生态理论
社交生态指“玩家在游戏中相互进行物质/精神交流等社会活动时形成的生存与发展状态”,它可以拆解成社交基础、社交需求、社交窗口、社交行为、社交关系五个关键的社交节点,其中社交需求、社交窗口、社交行为三个节点又能组成与具体的社交历程紧密相连的社交循环。因此,在做社交系统交互设计的时候,需要仔细分析这三个节点在整个社交系统中所起的作用。用实例简单解释一下上述概念:把小时候玩过的纸杯电话筒游戏当做一段游戏社交历程,小红和小蓝通过纸杯电话,在两个看不见对方的地方进行通话。当小红小蓝之间有信息共享或者情感交流的需求时,他们就需要进行说话与倾听的社交行为(这里的社交行为一定是双向且有联系的,如果只有一方在诉说/倾听,另一方并没有与此产生联系,那么这一行为就不具备完整性,所以完整且有效的社交行为应该是小红在电话里诉说后小蓝也对此作出反应),纸杯和绳子做成的纸杯电话就是社交窗口(承载他们社交行为的载体)。

2.2 体验分析总结
本次体验包括了《APEX》、《量子特攻》、《CS:GO》、《PUBG》、《SOS:终极大逃杀》共计五款端游,以及《堡垒前线:创造与破坏》、《WWII》、《和平精英》、《王牌战士》、《使命召唤mobile》、《王者荣耀》、《荒野乱斗》共计七款手游。将上述竞品的局内社交系统设计按照社交需求、社交窗口、社交行为分为三类,归纳出体验分析。
- 满足社交需求:我是不是需要在游戏中社交?和谁进行社交?在游戏中社交有什么用?
- 设计社交窗口:怎么个具体社交法?语音文字有时候起不到作用?
- 把握社交行为:什么情况下社交?别人社交的时候我能看到并参与吗?
2.2.1 满足社交需求
首先是明确需求,这里的明确需求不仅是要求设计者在设计的过程中明确玩家的社交需求,更需要通过交互设计将原来隐性的社交需求呈递到玩家眼前,让玩家知道“我好像是挺需要和合作者沟通的,也挺需要和竞争者互动的”。这些需求表现总结如下:
- 提升协作意识的需求:游戏玩法中的协作,让玩家了解合作的内容与时机。
- 《APEX》中当队伍中有玩家在使用药品和给护甲充能时,其他伙伴会被语音告知此时队友使用物资的状态;当玩家之间相距很远的时候,会向队伍成员发出过于分散的警示
- 组织信息询问的需求:玩家间互相询问信息,询问的内容包括游戏目标、游戏状态、在游戏中进行的具体活动等。
- 《量子特攻》《PUBG》《和平精英》等大逃杀类游戏的物资分配过程中,玩家通过语音、文字、标识等途径进行信息交流
- 强化成就共享感的需求:这一需求包括他人成就赞赏与自我价值展示,当集体达成目标、获得成功时提供团队成员之间的称赞方式,当目睹对手获得成就时也可以提供赞赏的途径;看到合作行为中自己为团队作出的贡献,可以增加自身的价值认同。竞技水平的认可是玩家的成就感满足的重要途径。尤其是游戏过程中,当玩家在游戏中打出亮眼操作时,这种操作带来的成就感有两个来源:一部分来自自我对操作经历本身的认可——“我很强,我知道”;也有一部分来自队友对操作结果(击败对手)的称赞——“打的不错”。对于玩家队友,由于FPS有第一人称视角局限,有时候看不到玩家是如何凭借操作击败对手,画面显示的仅仅是一条击杀讯息。因此,可以通过复盘对局的状态等使玩家可以看到团队or竞争者的亮眼表现,并提供通道完成社交行为,提升玩家与队友、对手间的联结感。
- 《和平精英》中玩家团队在游戏最后成功吃鸡后出现冠军空头奖杯,团队所有成员都可以靠近空投箱,点“共同庆祝”按钮做举杯动作,画面呈现大家聚在一起共同庆祝胜利的场景,玩家可以截图留念
- 《WWII》中的助攻徽章,在队友击杀同时自己也参与贡献的时候显示;《王牌战士》中队友击杀时显示自己贡献的具体伤害数值
- 《堡垒前线:创造与破坏》中,对局结束展示自身在对局中的高光时刻,也可以看到对局中全场最佳的表现
- 《王牌战士》中,在对局中被短暂淘汰时有5s的复活时间可以观看队友的操作视角;对局结算时轮流插播团队所有人的击杀表现,而且可以进行点赞与分享

- 弱化团队挫折感的需求:在合作中,玩家的体验心情往往与团队状态挂钩,当团队整体面临挫折时,玩家集体更容易产生失落感,而设计一些小交互为玩家间的相互鼓励提供途经,可以一定程度上缓解面对挫折时的失落。
- 满足团队分工的需求:玩家角色在队伍中的分配与责任,是否存在领导指引关系等
- 满足玩家日常聊天的需求:玩家进行与游戏内容关联度不高的闲谈
2.2.2 设计社交窗口
精简操作流程:竞技游戏的核心玩法中,操作、技术、战术执行三点密不可分,手游竞技的玩法内操作依靠技术支撑,这一部分需要花费玩家大部分精力去操控,相对的花费在其他部分的精力较少,如果局内社交窗口的操作流程依旧繁复,对玩家的能力要求门槛会大大提高。
- 诸如消息传达这类的战术执行操作要足够精简,以提升竞技玩家的广度,保证在竞技体验的基础上完美融入社交体验。
- 大部分竞技类游戏中都存在的快捷消息预设,用预置好的快捷消息代替繁琐的打字步骤,例如《和平精英》中点击消息按钮打开预设面板,再点击预设面板的快捷消息发送
- 《和平精英》《使命召唤mobile》《APEX》《量子特攻》中的万能标记键,可以适应不同场合和情境的标记,例如《使命召唤mobile》里标记物品有两种互补的方法,将准星对准标记物——点标记按钮标记,或者是移动到物品旁——按下标记按钮拖拽到附近物品栏标记
- 《和平精英》《APEX》里的轮盘消息,将屏幕八个方向区域分成不同的快捷选项,点击按钮拖动到特定方向,放开即可发出指定消息

合理的触达引导:在游戏中的特定场景中直接引导,展示带有明确目的的功能组件让玩家自然触达,提供快捷通道,减少玩家想要做到的路径(此类路径优化设计需要充分考虑用户群体的心理模型,偏差的引导反而会产生体验断点)
- 点赞引导
- 《王者荣耀》在2020年7月更新后的局内点赞引导,当其他队友在局中达成击杀成就后,玩家界面自动弹出点赞按钮,点击即可发送对应的快捷点赞消息,相比于之前只能主动在快捷消息面板寻找对应消息或是自己打字的点赞过程要更加高效明确。
- 回复引导
- 《王者荣耀》中当玩家称赞后,参与击杀的队友可以通过这条点赞消息边的按钮进行答谢回应;《和平精英》中当队友标记了某个物资后,玩家将准星对准该物资,万能标记按钮下方出现“回应”两个字,此时按下就会发出“不要了”对队友进行回应,当队友标记“前方有危险”时,重复上述步骤会回复“马上来”。

2.2.3 把握社交行为
a.社交行为的互动性
具体的社交行为是双向且相互联系的,需要两个独立个体进行互动,如果只有一方在参与,而另一方并没有与之产生丝毫联系,社交行为的完整性将会大打折扣;而且为了达成这一目的,社交行为在游戏里有时候也需要一种趣味的包装形式提升互动体验,除了语音、文字外,表情、动作等新兴的表达方式也能够表述自身的情感,对双方来说这样的社交行为是独具体验的。
- 强联系互动
- 《SOS:终极大逃杀》中的组队系统,两个玩家通过无线电了解位置相遇后,相互靠近可以按键击掌,击掌后成功组队,有点“击掌为盟”的意味在里面。
- 弱联系互动
- 《LOL》中的亮标设计,玩家通过亮标进行的交流是可选择的,可以是基础的看与被看的关系,也可以更进一步转化成相互看的关系。而且亮标的设计内涵类似表情包,在竞技过程中出现了亮眼操作或者是其他需要立刻表达情绪的情景,一个及时性的亮标比在聊天窗口打一串字效果要好很多

b.社交行为的自主性
需要通过交互设计让玩家自主依据社交行为对自身的影响来掌控社交的度,因为局内社交具有两面性,玩家的个体差异导致同样的社交方式造成两极化的体验。不妨以LOL中的亮标为例来看社交的两面影响,有些场合亮标是在称赞对手的操作技术一流,促进了双方玩家在竞技中形成友好的互动,对方获得被夸耀的成就感,玩家自身也会受到激励;而有些玩家利用亮标进行嘲讽等负面情感宣泄,造成不好的体验。因此,需要通过设计促进良性社交,减弱乃至避免恶性社交。
- 社交频率
- 《荒野乱斗》新版本在对战中加入了表情功能,对战双方均能看到表情,不过表情像技能一样也有10s的冷却时间,冷却时间的加入将表情的发送频率控制得恰到好处,这样的设计有效地解决了玩家在局内乱发表情干扰体验的问题
- 社交开关
- 《炉石传说》中,玩家间的竞技对战只能通过预设好的表情交流,点击对方头像可以选择“无视”表情,同样也是希望减少玩家间负面情绪的影响。

2.2.4 结论
做完上述竞品的归类分析,心里对社交系统的设计总归是有了大体的想法。首先,为社交系统的设计需要找到目标玩家的社交需求,包括展示、表现、成就等自发型需求,也有合作挑战、资源交换等设计型需求,通过设计将需求呈现到玩家眼前,让玩家知道“我是需要这样的社交的”;其次,需要设计简单易行的社交窗口,精简操作流程,提供适时且合乎玩家心理模型的触达引导,降低玩家的社交行为门槛;再次,是为社交行为而设计,在设计行为互动性的同时提升趣味性,有助于吸引玩家达成预先设定的社交行为,不过也要注意权衡社交行为的度,让这个社交行为在玩家的掌控中,玩家与玩家间的社交形态各异,有良性社交,也会有恶性社交,面对后者需要提供一种选择让玩家自行中止社交行为。
人与人的社交是复杂的,也带有一定的策略性,借社交系统带给玩家更多体验刺激的前提应该是寻找一种更为适合的方式,结合用户的需求和心理模型去构建交互路径,而让交互设计更上一层楼的做法则是提供合理的引导与足够的社交驱动力。
三、需求分析
3.1 “合作战斗”需求
战斗场景是任何FPS竞技游戏中必不可少的历程,战斗的时候对合作体验的要求相比于其他情况要更高一些。下面根据“合作战斗”的旅程进行需求分析。合作战斗的主要情景包括遭遇敌人、打击敌人、遭受打击、击败敌人、被击败、完成游戏。在这一长串的历程中,从玩家视角和产品视角的分析如下:

3.1.1 玩家视角(心理需求)
操作情景 | 玩家目标 | 追求体验 | 需求等级 |
遭遇敌人 | 快速和队友沟通敌人的信息 | 明显的信息标识、
方便的示意操作、
方便的回应操作 | ★★☆☆☆ |
打击敌人 | 同上 | 同上 | ★☆☆☆☆ |
遭受打击 | 以受击状态辅助决策、寻求队友帮助 | 能够感知队友状态 | ★★☆☆☆ |
击败敌人 | 了解贡献、互相鼓励 | 有成就感的击败显示、及时的鼓励与反馈 | ★★★★☆ |
被击败 | 观战队友时的互动 | 整局游戏都有参与感 | ★★★★☆ |
完成游戏 | 回顾当局亮眼表现 | 像看锦集一样的体验 | ★★★☆☆ |
3.1.2 产品视角(操作情景)
操作情景 | 玩家目标 | 操作流程 | 关注内容 | 操作频次 |
遭遇敌人 | 快速知道队友示意的敌人信息 | 选择标识按钮
确-选择标识按钮
-确定位置位置 | -标识类型
-标识易用性 | 有时 |
打击敌人 | 同上 | 同上 | 同上 | 有时 |
遭受打击 | 以受击状态辅助决策、寻求队友帮助 | -观察血量
-发出求救信号 | -队伍血量信息面板展示 | 经常 |
击败敌人 | 了解贡献、互相鼓励 | -观察击杀信息
-点击发出鼓励
-接受反馈 | -击败体验
-鼓励形式 | 大多数情况 |
被击败 | 观战队友时的互动 | -切换视角
-适时互动 | -观战时的方式 | 大多数情况 |
完成游戏 | 回顾当局亮眼表现 | -打开并观看表现剪辑
-分享 | -表现内容
-亮眼表现怎么看、在哪看、怎么分享 | 有时 |
四、课题研究设计实践
依照上述分析和信息收集,总结大致几点信息:1.用户希望获得简洁直接且逻辑清晰的社交体验、2.对于信息展示的及时性和互动性有较高的需求。
4.1 设计方向
现在据此重新组织FPS类竞技游戏的战斗中玩家信息互动设计,设计目标为改进团队状态面板。在大部分FPS竞技游戏的合作模式中(团队竞技、4人小队大逃杀),玩家在游戏中时不时关注状态,看看自个还能撑多久,看看另外几个队友“过”的怎么样。这是一个简洁明了的设计。状态面板是玩家和队友间信息展示最直接的HUD层部件,让玩家直观感知到队友的存在与状态。

对界面作例子分析时我取了和平精英的标准界面,圈出UI层能与他人产生联系的“信息组件”,比如淘汰人数、团队状态面板、消息面板、一些杂七杂八的交流功能按钮,可以看到为了充分利用有限的屏幕空间这些组件分别分布在左上和右上。消息按钮比较重要所以放在右手边的手指热区里,其他按钮次要堆叠在上方,地图放右上角应该是希望在左手移动的时候仍能用右手查看地图方位。
这样也许看不出什么问题,让我们代入一个情景看看(这个情景很容易发生在路人四排的情况下):如果我与其他三个队友不熟悉,那么当其中一个队友在消息面板发出一条重要的信息时,为了辨别信息来源,我需要将视线移动到团队状态面板找出发消息者的名字,并区分出代表他的主题色,再然后进入游戏场景中与之互动。思考这四个步骤可以发现,这些UI层面板的信息显示功能与玩家社交行为之间存在一定长度的体验断层。
只靠名字-消息内容对应的消息面板虽然简洁并且符合人们的阅读习惯,但在游戏中区分度较低,容易将三个个性鲜明的队友符号化。
- 问题:
- 承载社交功能的相关组件分散,无一致性
- 状态面板的信息显示功能与玩家社交行为存在体验断层
- 解决方案
- 重新组织组件面板(团队状态面板、聊天面板、语音组件等),提高统一性
- 以上图为例,玩家了解到某个队友“需要枪口”,得到的只是一个名字与一段信息,与团队人物的对应感较弱(认不出是谁说的),有些情况下(如不熟悉人物)他必须将目光从屏幕右侧移向左侧寻找名字对应的标识,然后再将目光移向地图寻找这个颜色标识,极大地复杂了行为路径。所以有必要将状态面板的信息与部分玩家消息结合,对应显示以增强团队成员的参与感。
- 在面板中显示团队成就与个人击败成就
- 设计存在交流需求的双向情景消息,引导点击(危险or物品标识的视觉引导、求援信号、成就互赞)。
- 例如吃鸡中团队血拼之后玩家A残血了,但是他没有医疗箱可以回复,一般情况他会寻求队友帮助:“你们有没有医疗箱,我快没血了”,玩家B回答“有”之后将箱子扔地上等玩家A过来捡起,上述的流程建立在语音聊天或是快捷消息的基础上,玩家间的协作通过主动说话交流产生。也许可以设计一种在团队状态条上的交互,让玩家在看到团队成员血条的时候也能通过血条来实现上述的流程,例如玩家A残血,他的状态条上出现一个求救信号,玩家A可以通过点击这个求救信号来让队友知晓,团队里其他三名玩家的状态条展示玩家A的残血状态并且提示可帮助。
- 考虑趣味性设计,以及UI排版设计
- 可以是类似通讯面板的显示屏,考虑到屏幕空间,也许需要做显示和自动隐藏的设计
4.2 设计过程
在找到大致方向之后,我以解决方案的第一点诉求为设计中心,初步进行了团队面板的改良,在达成信息组织目标的同时力求有完整清晰的呈现,如下图。
初步的设计希望在团队面板上展示的信息有:队伍成员名字、团队血条/能量、玩家消息组件(输入框&快捷消息&历史消息)、队伍消息展示栏、团队击杀/成就(次要)。不过仍然存在语音状态标识、队伍成员性别(次要)等可添加的展示信息。一些需要考虑的问题和解决思路:

- 视觉层面
- 队伍消息展示时会将血条遮挡、消息无法兼容长字符
- 消息展示和玩家消息组件的可点击性区分不大
- 成员名难以兼容长字符
- 重新组织信息

- 操作层面
- 快捷消息不够"快捷",玩家发出快捷消息需要2-3个步骤
- 参考Apex中的ping系统,通过“按下拖拽选择发送”的一步流程来简化玩家的操作路径
- 难点:如何让玩家使用时明确“按下拖拽”的行为路径?
后来在和导师沟通的过程中发现滚轮操作可控性不高,玩家不容易选择到自己想要的快捷消息/容易选错,而且想要取消的操作成本大幅度提升了(假设有8条预设的快捷消息,划到最下方时想要取消就得再翻回最上方,可能的解决方案是将右滑操作设置成取消,不过还是没办法应对更多的情况),为了消息发送的准确性决定还是应用一开始的设计。

4.3 最终方案
经过n次的不断摸索,方案也最终敲定了下来。下面就来分享一下里面的设计点:
- 将整体状态面板放在右边(地图放在左边)是考虑了行走过程中查看地图的需求频次不高(而且可以通过自动行走来解决),而局内社交消息的互动相对来说较为频繁,而且放右侧提高可触达性也能反向促进玩家间的互动交流
- 面板大小考虑了屏幕空间,按钮大小和排布都在手机实机上进行过点击测试调整,区分出消息/语音/扬声器的使用频率,也能够有效避免玩家误触
- 玩家的面板总是处于顶部,与队友面板有明显的大小区分,这样无论是在单排/双排/还是四排的时候都能养成同样的视觉习惯
- 消息字体大小满足可视性,一行8字符,最多两行,也就是说一次消息最多输入16个字符;权衡过消息发送频次和玩家读取消息的速度后,展示的时长设计成4s,如果在展示期间再次发送则覆盖上一条消息
- 前面竞品分析时提到过一条“社交行为的自主性”,为了避免有人频繁发无意义消息干扰其他人的游戏体验,有必要设计一个玩家自己控制的“是否接受他人消息”的选项,这对与除了玩家外的其他三位队友都适用。
- 然后是情景消息的设计,情景消息包括了一般的快捷消息和某些场合主动出现在状态面板边提示玩家点击发送的消息。因为消息都是统一出现在同样的位置,为了区别出一般消息和情景消息,我制订了“icon与主题色强调”的规则,如左上角所示


云端交互原型: